Post by Perli on Oct 6, 2015 0:25:23 GMT
Weiterführende Erklärung zum T.E.A.R.S. Regelwerk
Meiner Meinung nach funktioniert für uns Anfänger das T.E.A.R.S. Regelwerk, bzw. die Charakterbögen, am besten. Deshalb hab ich jetzt nochmal die Playlist durchforstet und versuche jetzt mal genauer zu erklären wie es funktioniert.
Basiswerte
Ihr habt für den gesamten Bogen insgesamt 750Pkt zur verfügung die ihr frei verteilen dürft.
Jeder der Basiswerte auf der 1. Seite (KK, AU, GE, IN, MB, CH) kostet 10 Pkt/Stufe von 1-13, ab Stufe 14 kostet jede weitere Stufe 20Pkt.
Jeder der Basiswerte muss mindestens auf Stufe 1 gebracht werden.
Die Werte ATN, ATD, PA, INIT, LE und GG werden errechnet, die Formeln dafür lauten wie folgt;
Neben den Basiswerten besteht auch die Möglichkeit jedem Spieler für seinen Charakter "Spezifika" zuzuweisen. Diese sind meist Verhaltensweisen wonach der Charakter sich im Abenteuer dann auch richten muss, wie etwa "gierig", "feige", "mutig" etc. Der Spielleiter kann entscheiden wieviele es sein dürfen und ob diese positiv oder negativ behaftet sein müssen.
Ähnlich verhält es sich mit Berufen, Klassen, Rassen etc. Nur das diese sich üblicherweise in spezifischen Vor-und Nachteilen bei der Verteilung der Basis-und Talentwerte niederschlägt. Sie können aber auch einfach nur einen Storytechnischen Grund haben und auf die Attribute keinen Einfluss haben, dies liegt im Ermessen des Spielleiters.
Fähigkeiten/Talente
Für die 4 Bögen mit den Fähigkeiten (Wissen, Kampf, Körperliches, Soziales) bleiben euch dann die restlichen Punkte übrig.
Jede Stufe für ein normales Talent kostet 2Pkt pro Stufe, alle Waffentalente kosten pro Stufe 4Pkt.
Möchte man also Beispielsweise 5 Punkte beim Talent "Schusswaffen" haben muss man dafür 20 seiner 100 Punkte opfern. 5 Punkte beim Talent "Spurenlesen" kosten nur 10 Punkte
Talente können auch auf 0 belassen werden.
10Pkt bei einem Talent gelten als außergewöhnlich gut, mehr als 10 ist für die meisten Fälle also kaum sinnvoll, ausreichend ist meist schon ein Wert von 2-6, alles darüber ist Bonus.
Vorsicht jedoch bei der Zusammenstellung, ist ein Talent auf 0 ist euer Charakter praktisch nicht fähig Dinge zu tun die damit zu tun haben, er kann es einfach nicht. Glaubt ihr also
ihr werdet ein Talent im Laufe des Abenteuer einmal gebrauchen hebt den Werte zumindest auf 1. Ausnahme sind körperliche Talente wie schwimmen etc. diese funktionieren auch auf 0, allerdings
erheblich schwerer als für jemand der diese auf zumindest 1 gebracht hat.
Wie wirken sich die Werte im Spiel aus?
Die Basiswerte und die Talentpunkte entscheiden was ein Charakter kann und was nicht. Fast jede entscheidende Aktion muss auf Basis der Werte ausgewürfelt werden, was folgendermaßen funktioniert:
Hinter den Fähigkeiten steht aus welchen Basiswerten diese sich im Spiel zusammensetzen. Möchte man etwa Spurenlesen so muss man 3x mit einem 20-seitigen Würfel würfeln. 2x auf Intelligenz und 1x auf Charme. Bei jedem Wurf muss der entsprechende Basiswert unterboten werden um die Aktion zu bestehen. Ist dies nicht der Fall, kommen die Talentpunkte auf den einzelnen Fähigkeiten ins Spiel. Hat ein Spieler nun einen Basiswert beim Würfeln um zum Beispiel 2 überboten, aber 3 Talentpunkte kann er diese nutzen um den Wurf auszugleichen. Danach bleibt noch ein 1 Talentpunkt übrig um die nächsten beiden Würfe gegebenenfalls auszugleichen. Ist das nicht möglich gilt die Probe als verloren und die Aktion als gescheitert.
Wie funktionieren Kämpfe?
Bei Kämpfen, ob mit oder ohne Waffen, kommen die Werte "Attacke Nahkampf", "Attacke Distanz", und "Parade" zum tragen.
Hat man keine Waffe wird einfach wie oben beschrieben auf den Wert "Attacke Nahkampf" gewürfelt. Wird eine Waffe benutzt muss dieser erst in einem gesonderten Waffenbogen eingetragen werden und dessen Stärke berechnet werden.
Dafür werden die Talentpunke im Vorhinein auf die Attacke-und Paradewerte beliebig aufgeteilt.
Für ein "einfaches Messer" bei einem Charakter mit den Werten 12 auf "Attacke Nahkampf" und 10 auf "Parade" und 8 Initiative, sowie einem Talentwert von 2 auf "Klingenwaffen", könnte das etwa wie folgt aussehen:
Hier wurden die 2 Punkte vom Talent "Klingenwaffen" nun gleichmäßig auf Attacke und Parade aufgeteilt.
Nun kommen noch die vom Spielleiter bestimmten Werte der Waffen zum tragen. So könnte das Messer etwa noch zusätzlich +1 auf "Attacke Nahkampf" haben was ebenfalls in den Bogen eingetragen werden würde.
Sind die Berechnungen abgeschlossen wird wie gehabt gewürfelt, nur das hier keine Punkte zum Ausgleichen vorhanden sind da diese bereits vorher verteilt werden.
Gelingt der Wurf ist die Attacke vom Angreifer erfolgreich. Nun wird der Gegner seine Parade Würfeln, schlägt diese fehl oder gelingt nur knapp wird er Schaden erleiden basierend auf dem Schadenswert der Waffe und den Umständen die wiederum vom Spielleiter festgelegt werden. In diesem Fall etwa 2 Würfe mit einem 6-seitigen Würfel +2.
Wird ein Spieler angegriffen, verhält es sich umgekehrt und er Würfelt selbstverständlich auf seinen Paradewert.
Alle Angriffe, Paraden und Schaden den ein Gegner zufügt muss vom Spielleiter ausgewürfelt werden und auf die jeweiligen Feinde angewendet werden. Jeder Nicht-Spieler-Charakter und Gegner muss also ebenfalls eine vom Spielleiter erdachte Lebensenergie besitzen.
Die Initiative kommt meist nur bei einem offenen Schlagabtausch oder Situation ins Spiel wo diese eine Entscheidende Rolle spielt.
Das Würfeln
Gewürfelt wird entweder mit einem 20-seitigen Würfel oder einer gegebenen Anzahl von 6 seitigen Würfeln.
Wenn auf Attribute und Talente, sowie bei Kämpfen gewürfelt wird bietet das System jedoch mehrere Stufen des Gelingens und Versagens.
Ziel ist es wie gesagt immer einen Wert zu unterbieten um die Aktion positiv zu beschreiten. Allerdings bildet eine 20 ein kritisches Versagen und eine 1 einen kritischen Erfolg. Soll heißen etwas geht so massiv schief das etwas wirklich schrecklicher passiert oder etwas gelingt so hervorragend das es fast an ein Wunder grenzt. Dazwischen liegt es im Ermessen des Spielleiters wie gut etwas funktioniert.
Wird eine Aktion zum "Spurenlesen" etwa nur knapp geschafft, hat das vielleicht zur Folge das man nur erkennt in welche Richtung die Spur geht aber nicht was es sein könnte. Bei einem kritischen Erfolg könnte man Ziel, Herkunft und Art der Spur erkennen und bei einem kritischen Versagen etwa die falsche Richtung glauben zu erkennen oder die Art der Spur falsch einschätzen.
Sollte ein Wurf nicht geschafft werden der zur Einschätzung einer Situation verwendet wird, muss der Spielleiter eine Gegenprobe werfen die nur er sieht um festzustellen ob das was er dem Spieler nun vermittelt zu wissen wahr ist oder falsch.
Ein Beispiel dazu:
Spieler X möchte darauf würfeln zu erkennen ob ein anderer Charakter Y lügt oder nicht. Er schafft den Wurf nicht, was aber trotzdem bedeutet er bekommt einen Eindruck, nur eben vielleicht den falschen. Der Spielleiter sagt nun "Du glaubst er lügt" und würfelt gleichzeitig im Hintergrund eine Gegenprobe die besagt das diese Annahme falsch ist. Spieler X glaubt also das Y lügt, obwohl er die Wahrheit sagt.
Wichtig hierbei wieder das Wissen der Charaktere vom Wissen der Spieler zu unterscheiden. Auch wenn man als Spieler eine Vermutung hat das etwas so oder so ist, wenn die Ansage des Spielleiters an den Charakter lautet "Du glaubst die Spur führt da lang, bist dir aber nicht sicher", dann ist diese Information von allen anderen Charakteren auch als vage anzusehen.
"Aufleveln" im Spielverlauf
Es besteht die Möglichkeit, sofern vom Spielleiter gewollt, nach gewissen Abschnitten Erfahrungspunkte an die Spieler zu verteilen zum verbessern ihrer Charaktere. Diese Erfahrungspunkte funktionieren wie die Talentpunkte im Punkt "Fähigkeiten" beschrieben, müssen also 2:1 oder 4:1 eingetauscht werden, Basiswerte müssen aber sogar im Verhältnis 10:1 gekauft werden, ab Stufe 14 sogar 20:1. Erfahrungspunkte können auch gespart werden für einen späteren Zeitpunkt. Je nach Spielweise können einzelne Spieler auch mehr oder weniger Erfahrungspunkte erhalten oder gewisse Boni.
Diese Boni können sich in verringerten Kosten für bestimmte Talente niederschlagen (2:1 auf ein bestimmtes Waffentalent, 1:1 auf beliebige Fähigkeit) oder in Form von einem fixen Anstieg eines gewissen Talents. Dem Spielleiter sind hierbei keine Grenzen gesetzt.
Schwierigkeitsgrade
Je nach dem wie schwer der Spielleiter es den Spielern machen will, kann er die Anzahl der zu verteilenden Punkte auf die Basiswerte und Talente erhöhen oder verringern.
Wird fortgesetzt.
Meiner Meinung nach funktioniert für uns Anfänger das T.E.A.R.S. Regelwerk, bzw. die Charakterbögen, am besten. Deshalb hab ich jetzt nochmal die Playlist durchforstet und versuche jetzt mal genauer zu erklären wie es funktioniert.
Basiswerte
Ihr habt für den gesamten Bogen insgesamt 750Pkt zur verfügung die ihr frei verteilen dürft.
Jeder der Basiswerte auf der 1. Seite (KK, AU, GE, IN, MB, CH) kostet 10 Pkt/Stufe von 1-13, ab Stufe 14 kostet jede weitere Stufe 20Pkt.
Jeder der Basiswerte muss mindestens auf Stufe 1 gebracht werden.
Die Werte ATN, ATD, PA, INIT, LE und GG werden errechnet, die Formeln dafür lauten wie folgt;
- Attacke Nahkampf=GEx0,7+KKx0,3
- Attacke Distanz=GEx0,9+MBx0,1
- Parade=AUx0,4+KKx0,6
- Initiative=AUx0,4+KKx0,4-GEx0,2
- Geistige Gesundheit=80+IN+MB
- Lebensenergie=80+KK+AU
Neben den Basiswerten besteht auch die Möglichkeit jedem Spieler für seinen Charakter "Spezifika" zuzuweisen. Diese sind meist Verhaltensweisen wonach der Charakter sich im Abenteuer dann auch richten muss, wie etwa "gierig", "feige", "mutig" etc. Der Spielleiter kann entscheiden wieviele es sein dürfen und ob diese positiv oder negativ behaftet sein müssen.
Ähnlich verhält es sich mit Berufen, Klassen, Rassen etc. Nur das diese sich üblicherweise in spezifischen Vor-und Nachteilen bei der Verteilung der Basis-und Talentwerte niederschlägt. Sie können aber auch einfach nur einen Storytechnischen Grund haben und auf die Attribute keinen Einfluss haben, dies liegt im Ermessen des Spielleiters.
Fähigkeiten/Talente
Für die 4 Bögen mit den Fähigkeiten (Wissen, Kampf, Körperliches, Soziales) bleiben euch dann die restlichen Punkte übrig.
Jede Stufe für ein normales Talent kostet 2Pkt pro Stufe, alle Waffentalente kosten pro Stufe 4Pkt.
Möchte man also Beispielsweise 5 Punkte beim Talent "Schusswaffen" haben muss man dafür 20 seiner 100 Punkte opfern. 5 Punkte beim Talent "Spurenlesen" kosten nur 10 Punkte
Talente können auch auf 0 belassen werden.
10Pkt bei einem Talent gelten als außergewöhnlich gut, mehr als 10 ist für die meisten Fälle also kaum sinnvoll, ausreichend ist meist schon ein Wert von 2-6, alles darüber ist Bonus.
Vorsicht jedoch bei der Zusammenstellung, ist ein Talent auf 0 ist euer Charakter praktisch nicht fähig Dinge zu tun die damit zu tun haben, er kann es einfach nicht. Glaubt ihr also
ihr werdet ein Talent im Laufe des Abenteuer einmal gebrauchen hebt den Werte zumindest auf 1. Ausnahme sind körperliche Talente wie schwimmen etc. diese funktionieren auch auf 0, allerdings
erheblich schwerer als für jemand der diese auf zumindest 1 gebracht hat.
Wie wirken sich die Werte im Spiel aus?
Die Basiswerte und die Talentpunkte entscheiden was ein Charakter kann und was nicht. Fast jede entscheidende Aktion muss auf Basis der Werte ausgewürfelt werden, was folgendermaßen funktioniert:
Hinter den Fähigkeiten steht aus welchen Basiswerten diese sich im Spiel zusammensetzen. Möchte man etwa Spurenlesen so muss man 3x mit einem 20-seitigen Würfel würfeln. 2x auf Intelligenz und 1x auf Charme. Bei jedem Wurf muss der entsprechende Basiswert unterboten werden um die Aktion zu bestehen. Ist dies nicht der Fall, kommen die Talentpunkte auf den einzelnen Fähigkeiten ins Spiel. Hat ein Spieler nun einen Basiswert beim Würfeln um zum Beispiel 2 überboten, aber 3 Talentpunkte kann er diese nutzen um den Wurf auszugleichen. Danach bleibt noch ein 1 Talentpunkt übrig um die nächsten beiden Würfe gegebenenfalls auszugleichen. Ist das nicht möglich gilt die Probe als verloren und die Aktion als gescheitert.
Wie funktionieren Kämpfe?
Bei Kämpfen, ob mit oder ohne Waffen, kommen die Werte "Attacke Nahkampf", "Attacke Distanz", und "Parade" zum tragen.
Hat man keine Waffe wird einfach wie oben beschrieben auf den Wert "Attacke Nahkampf" gewürfelt. Wird eine Waffe benutzt muss dieser erst in einem gesonderten Waffenbogen eingetragen werden und dessen Stärke berechnet werden.
Dafür werden die Talentpunke im Vorhinein auf die Attacke-und Paradewerte beliebig aufgeteilt.
Für ein "einfaches Messer" bei einem Charakter mit den Werten 12 auf "Attacke Nahkampf" und 10 auf "Parade" und 8 Initiative, sowie einem Talentwert von 2 auf "Klingenwaffen", könnte das etwa wie folgt aussehen:
Waffe | Waffentyp | Att. Nah./Dis. | Parade | Init | Schaden |
Einfaches Messer | Klingenwaffe | 13 | 11 | 8 | 2W6+1 |
Hier wurden die 2 Punkte vom Talent "Klingenwaffen" nun gleichmäßig auf Attacke und Parade aufgeteilt.
Nun kommen noch die vom Spielleiter bestimmten Werte der Waffen zum tragen. So könnte das Messer etwa noch zusätzlich +1 auf "Attacke Nahkampf" haben was ebenfalls in den Bogen eingetragen werden würde.
Sind die Berechnungen abgeschlossen wird wie gehabt gewürfelt, nur das hier keine Punkte zum Ausgleichen vorhanden sind da diese bereits vorher verteilt werden.
Gelingt der Wurf ist die Attacke vom Angreifer erfolgreich. Nun wird der Gegner seine Parade Würfeln, schlägt diese fehl oder gelingt nur knapp wird er Schaden erleiden basierend auf dem Schadenswert der Waffe und den Umständen die wiederum vom Spielleiter festgelegt werden. In diesem Fall etwa 2 Würfe mit einem 6-seitigen Würfel +2.
Wird ein Spieler angegriffen, verhält es sich umgekehrt und er Würfelt selbstverständlich auf seinen Paradewert.
Alle Angriffe, Paraden und Schaden den ein Gegner zufügt muss vom Spielleiter ausgewürfelt werden und auf die jeweiligen Feinde angewendet werden. Jeder Nicht-Spieler-Charakter und Gegner muss also ebenfalls eine vom Spielleiter erdachte Lebensenergie besitzen.
Die Initiative kommt meist nur bei einem offenen Schlagabtausch oder Situation ins Spiel wo diese eine Entscheidende Rolle spielt.
Das Würfeln
Gewürfelt wird entweder mit einem 20-seitigen Würfel oder einer gegebenen Anzahl von 6 seitigen Würfeln.
Wenn auf Attribute und Talente, sowie bei Kämpfen gewürfelt wird bietet das System jedoch mehrere Stufen des Gelingens und Versagens.
Ziel ist es wie gesagt immer einen Wert zu unterbieten um die Aktion positiv zu beschreiten. Allerdings bildet eine 20 ein kritisches Versagen und eine 1 einen kritischen Erfolg. Soll heißen etwas geht so massiv schief das etwas wirklich schrecklicher passiert oder etwas gelingt so hervorragend das es fast an ein Wunder grenzt. Dazwischen liegt es im Ermessen des Spielleiters wie gut etwas funktioniert.
Wird eine Aktion zum "Spurenlesen" etwa nur knapp geschafft, hat das vielleicht zur Folge das man nur erkennt in welche Richtung die Spur geht aber nicht was es sein könnte. Bei einem kritischen Erfolg könnte man Ziel, Herkunft und Art der Spur erkennen und bei einem kritischen Versagen etwa die falsche Richtung glauben zu erkennen oder die Art der Spur falsch einschätzen.
Sollte ein Wurf nicht geschafft werden der zur Einschätzung einer Situation verwendet wird, muss der Spielleiter eine Gegenprobe werfen die nur er sieht um festzustellen ob das was er dem Spieler nun vermittelt zu wissen wahr ist oder falsch.
Ein Beispiel dazu:
Spieler X möchte darauf würfeln zu erkennen ob ein anderer Charakter Y lügt oder nicht. Er schafft den Wurf nicht, was aber trotzdem bedeutet er bekommt einen Eindruck, nur eben vielleicht den falschen. Der Spielleiter sagt nun "Du glaubst er lügt" und würfelt gleichzeitig im Hintergrund eine Gegenprobe die besagt das diese Annahme falsch ist. Spieler X glaubt also das Y lügt, obwohl er die Wahrheit sagt.
Wichtig hierbei wieder das Wissen der Charaktere vom Wissen der Spieler zu unterscheiden. Auch wenn man als Spieler eine Vermutung hat das etwas so oder so ist, wenn die Ansage des Spielleiters an den Charakter lautet "Du glaubst die Spur führt da lang, bist dir aber nicht sicher", dann ist diese Information von allen anderen Charakteren auch als vage anzusehen.
"Aufleveln" im Spielverlauf
Es besteht die Möglichkeit, sofern vom Spielleiter gewollt, nach gewissen Abschnitten Erfahrungspunkte an die Spieler zu verteilen zum verbessern ihrer Charaktere. Diese Erfahrungspunkte funktionieren wie die Talentpunkte im Punkt "Fähigkeiten" beschrieben, müssen also 2:1 oder 4:1 eingetauscht werden, Basiswerte müssen aber sogar im Verhältnis 10:1 gekauft werden, ab Stufe 14 sogar 20:1. Erfahrungspunkte können auch gespart werden für einen späteren Zeitpunkt. Je nach Spielweise können einzelne Spieler auch mehr oder weniger Erfahrungspunkte erhalten oder gewisse Boni.
Diese Boni können sich in verringerten Kosten für bestimmte Talente niederschlagen (2:1 auf ein bestimmtes Waffentalent, 1:1 auf beliebige Fähigkeit) oder in Form von einem fixen Anstieg eines gewissen Talents. Dem Spielleiter sind hierbei keine Grenzen gesetzt.
Schwierigkeitsgrade
Je nach dem wie schwer der Spielleiter es den Spielern machen will, kann er die Anzahl der zu verteilenden Punkte auf die Basiswerte und Talente erhöhen oder verringern.
Wird fortgesetzt.